Mike Arteaga "Cada paso cuenta, y la precisión de esos pasos se vuelve fundamental, porque todo está en riesgo." "La confrontación de la ambición humana, el poder que pueda ejercer el candidato electo y la expectativa del mundo entero recaen sobre Lawrence." "Si te gustan las historias de intriga, poder y secretos ocultos, Cónclave es una película que no puedes perderte." Cónclave , dirigida por Edward Berger, el mismo cineasta que en 2022 nos trajo Sin novedad en el frente , basada en la novela homónima de Robert Harris. La película nos sumerge en una historia llena de intriga, suspenso, ritmo ágil, giros inesperados y una atmósfera tensa y oscura que nos mantendrá al borde de la butaca al descubrir los secretos más oscuros de aquellos que son candidatos a ser sucesor del papa. Desde el inicio, el filme nos sumerge en un camino intrincado que el personaje de Lawrence, interpretado por Ralph Fiennes —nominado en la categoría de Mejor Actor—, deberá...
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El futuro de los contenidos audiovisuales y las audiencias – De las cavernas al NFT.
El futuro de los contenidos audiovisuales y las audiencias – De las cavernas al NFT.
El futuro se ve marcado por la adopción de la realidad virtual.
El futuro de las audiencias se encuentra dentro de una sociedad hiperconectada.
La internalización de las nuevas generaciones por estos nuevos ítems digitales, han emergido con la inocencia de un videojuego.
Las audiencias
En los últimos 130 años, la transformación de la tecnología ha avanzado de forma vertiginosa. Desde la aparición de la cámara fotográfica, pasando por el cinematógrafo y la introducción de nuevos formatos comunicativos como la televisión, la radio y la creación de Arpanet, que origino la Web mundial. Principalmente la internet ha hecho que estas transformaciones originen fenómenos comunicológicos que proporcionan experiencias de conformación más inmersivas dentro de nuestra vida cotidiana.
En la actualidad, las audiencias son el eje principal de la economía dentro de las industrias culturales, sin esta parte los medios de comunicación tendrían poco avance y ejercicio dentro de la adopción global, sin embargo, ese no es el caso y nunca lo será. Ya que, al mismo tiempo de que el hombre al ser un ser social requiere del ocio y el entretenimiento, y ha permitido la participación generosa para que estas industrias crezcan exponencialmente. Pero, ¿Cuál es el futuro de los contenidos audiovisuales?
Pero antes de contestar la pregunta, haremos un repaso por los puntos importantes sobre los fenómenos que sobresalen en la sociedad actual en temas de consumo cultural. Primeramente, entendiendo el uso de las narrativas de forma ontológica, posteriormente entablando un entendimiento de los problemas éticos y filosóficos y, finalmente de la inmersión de las TIC en el mundo actual como un apartado más “técnico” y comercial, de la realidad que nos conforma.
El storytelling
Para entender la acepción storytelling, en su expresión inglesa, que en español adquiere una significación sobre la técnica de contar historias con narrativa atrapante y que deja un mensaje final o aprendizaje, y que debemos referirnos desde sus orígenes para entender su uso práctico. (Facultad de negocios, S.f.)
Los orígenes del ocio y el entretenimiento como necesidad
A pesar de que el termino ocio y entretenimiento van ligados de conceptos como hedonismo y mediocridad, principalmente por la fama que el sistema capitalista promueve dentro de sus preceptos de trabajo y que van en contra de la rentabilidad del ejercicio de los puestos laborales externos a las industrias culturales; la necesidad del ocio y el entretenimiento es una necesidad humana del cual emerge la creatividad y fomenta el rendimiento laboral.
Desde la creación de las narrativas, como en las pinturas rupestres de la cueva de Lascaux en Francia que datan de hace aproximadamente entre 37 y 33 mil años de antigüedad (EFE Agencia, 2016), donde se puede constatar las acciones de casa y estilo de vida de la época, se atribuye el arte pictórico como una forma narrativa visual estática que intuye movimiento, y que son un ejemplo de la necesidad del ser humano por plasmar su cultura y extenderla a través del tiempo a modo de conocimiento.
Asimismo, pasando por el fenómeno del ritual y posteriormente del ditirambo de Arión en la ciudad de Corinto, como ejercicio literario en verso para fomentar el amor al dios griego Baco en Grecia y Dionisio en Roma. Así como la inclusión de Tespis en el siglo V, como primera persona en personificar un personaje y de los cuales surge el termino Drama; a través de las fiestas Dionisiacas que ocurrían dos veces al año, la primera entre finales de enero y principios de febrero reconocida como Lenaea, donde permeaban las narrativas cómicas. Y la segunda entre finales de marzo y comienzos de abril, donde permeaban las narrativas trágicas. Ha hecho que el conocimiento filosófico, moral y el “lifestyle” se transmita de generación en generación a través del fenómeno teatral y del boca a boca. (Macgowan & Melnitz, 2004)
Del culto al comercial
Con el paso del tiempo pudimos constatar el uso de la narraturgia como elemento principal del ocio y el entretenimiento, este advenimiento consecuentado por el aprendizaje continuo del ser humano y, sin embargo, ya dentro de su concepción teatral, los temas emergían primeramente de la adoctrinación de las religiones sobre determinada población.
Estas adoctrinaciones permitían la evangelización de las comunidades sobre el estado y su religión dominante. (Von Hellfeld, 2009) Como podemos observarlo a lo largo de la historia dentro de cada guerra santa emergida y que proveía la conquista de territorio mezclando la cultura de una con la otra, permitiendo la indexación de los símbolos comunes dentro de la psique colectiva. Como ocurre en la conquista de México en la época colonial y el fenómeno del Guadalupanismo, que formula una identidad de los colectivos. (De la torre, y otros, 2014)
Sin embargo, el hecho narratúrgico, sucede a la casi inmediata explotación comercial como lo sucedido en Grecia con el teatro clásico (Macgowan & Melnitz, 2004), esto debido al inmediato interés de los particulares por la explotación de las historias y convertirlas en productos vendibles. Pasando desde la elevación de los símbolos sagrados con tintes trágicos a las sátiras mundanas.
Los géneros
Si seguimos el camino de los géneros como sendero que nos guía a la enarbolación de historias, podemos encontrar que el fenómeno teatral trasciende como forma primigenia que resulta en el tratamiento de historias con una consecución progresiva de desarrollo y construcción.
Para esto, la estructura común de una historia se formula en tres apartados que pueden ser sincrónicos o asincrónicos. Distribuidos en:
Planteamiento, cuestionamiento o exposición
Desarrollo problema o nudo
Conclusión desenlace o solución
Sin embargo, para (Rivera, 2001), los géneros dramáticos parten de diferentes aristas basadas en el tema, tono, lógica, desarrollo anecdótico, protagonistas y personajes, conflictos que tensan el hilo narrativo, colorimetría, musicalidad, estilos, trama y lenguaje. Los cuales son necesarios para el desarrollo narrativo, expresándose en 7 principales géneros de la dramaturgia, los cuales son:
Tragedia
Comedia
Pieza
Obra didáctica
Tragicomedia
Melodrama
Farsa
Asimismo, las acepciones dramáticas no deben considerarse como únicas, puesto que, dentro del ámbito audiovisual, las reglas del lenguaje cinematográfico han expuesto una nueva cantidad de géneros disponibles para la conformación del storytelling. Y que pueden dividirse en 3. Por estilo, por formato o por ambientación.
Por estilo
Acción
Aventuras
Ciencia ficción
Comedia
No-ficción (documental)
Drama
Fantasía
Musical
Suspenso
Terror
Por formato:
Cine mudo
Cinema sonoro
Cine 2D
Cine 3D
Animación
Por ambientación:
Religiosos
Futuristas
Policiacos
Criminalísticas
Bélicos
Históricos
Deportivos
Western
De los cuales podemos sacar provecho para la conformación de historias.
Las industrias culturales
Por el lado de las industrias culturales, debemos a su acepción a la serie de estudios filosóficos realizados por la escuela de Frankfurt, su teoría crítica y el libro de La dialéctica de la ilustración (Horkheimer & Adorno, 1998) que introduce el pensamiento no solo utilitario sobre las herramientas, si no critico conforme a la ética de las acciones, así como, la conformación de una industria cultural que emerja como productos que a través de los procesos de industrialización, producción y mano de obra, generando una reflexión sobre los materiales expuestos que conforman la realidad dentro de las industrias dedicadas al entretenimiento y el ocio.
Partiendo de las mismas concepciones de la escuela de Frankfurt, las acepciones de la era de la posmodernidad marcan un fracaso de los ideales de la ilustración que refieren a una etapa mediática dentro de los medios de comunicación masiva, donde se establecen nuevos paradigmas de consumo y producción, así como la conformación de un nuevo status quo de las sociedades.
Dentro de esta nueva era capitalista y de globalización, los contenidos emergen con una rapidez vertiginosa que promueve el ruido y la degradación cultural. Ejemplos de estos casos se suscitan dentro de estéticas visuales y narrativas como el Kitsch y el Pastiche, los cuales conforman una identidad con falta de originalidad y tendientes al cliché. (Melamed, 27 al 29 de abril del 2011).
Sin embargo, dentro de los teóricos y filósofos, han corrido mares de tinta sobre la definición exacta de la era posmodernista y sus efectos culturales, no empero la creación de teorías como la de Apocalípticos e Integrados (Eco, 1984), sitúan el quehacer cultural como una dicotomía en la que los dos bandos existentes luchan por la preservación y la liberación de la cultura en constante tensión y conflicto, sin embargo, para Eco, el problema no es estar de un lado o de otro, sino el consenso de la aceptación que ambos lados se necesitan para la creación fehaciente de una cultura colectiva.
Otros tantos, prosaron sobre el uso de la tecnología como dispositivo de vigilancia, que modela y determina la actividad humana, “remplazando la sociedad del espectáculo por una sociedad de vigilancia” (Valencia Grajales & Marin Galeano, Vol. 9 Núm 2 ) como lo menciona Michel Foucault en su libro Vigilar y castigar del año 1975.
Por otro lado, para Jean Baudrillard, describe el fenómeno del simulacro, el cual emerge dentro de esta época posmodernista, donde su interpretación debe ser considerada como el fin de la imitación y la aniquilación de cualquier referencia (Vaskes Santches, Agosto 2008, Num. 38. ), donde la realidad y la verdad se degrada a espectáculo o mensaje de consumo.
La conformación de una nueva industria digital
Sin embargo, los fenómenos que ha traído consigo la generación y adopción de la internet por parte de los usuarios a las nuevas tecnologías de la información (TIC), ha permitido que conceptos que antes no se habían formulado aparecieran e hicieran referencia a la relación de las industrias culturales y los medios de comunicación, directamente con las audiencias.
La convergencia
Primeramente, las experiencias de entretenimiento y ocio, se han transformado en sus formatos y en la forma en como intervienen diferentes medios de comunicación masiva, que permiten la interacción con el usuario final. A este fenómeno podemos reconocerlo como La Convergencia de Henry (Jenkins, 2011), el cual habla sobre como la transmedia o los medios de comunicación masiva dentro de plataformas asociadas a internet, fomentan una amplitud de información construida a través de la cualidad de la convergencia.
Esta convergencia utiliza cualquier tipo de medio de comunicación desde las narrativas o experiencias culturales que con ánimos de lucro y que convergen en distintos medios. Es decir, y pongamos un ejemplo: puede existir una historia de base creado directamente en un libro, que se expande a otro medio como puede ser un comic, una película, etcétera, lo que permite formular contenidos de universos expandidos, interactivos, que generan una valoración positiva de la experiencia, generan comunidad, así como colaboración y consumo participativo. Es decir, estos productos transmedia (Scolari, 2013), encuentran su auge principalmente desde dispositivos comunicados a internet y fomentando el consumo participativo a través de narrativas o Storytellings.
Estas experiencias proporcionan dinámicas basadas en el fandom a través de la comunidad, también reconocidos como “Comunidades de conocimiento”, lo cual permite la colaboración de los usuarios sobre los temas que se trata. Esta colaboración la realiza los miembros o usuarios del fandom a través de una de las características y beneficios que nos proporciona la internet y las redes sociales, y los cuales ha fomentado la creación de una nueva generación de prosumidores, es decir, usuarios que han adquirido habilidades sobre la creación de contenido y al mismo tiempo son consumidores del contenido que crean, mismos que colaboran principalmente en espacios digitales.
La digitalización y nuevas características de la cultura digital.
Para Lev (Manovich, 2006), las industrias culturales se han infiltrado dentro de los dispositivos tecnológicos asociados a las TIC y al internet. Estos han hecho su presencia a través de nuevos formatos, pasando por la hibridación de los datos dentro de cinta cinematográfica, como la máquina de Zuse y el telar de Jacquard, introducen de forma literal la información en elementos físicos, o también llamados analógicos, hasta la traducción de la información en lenguaje binario o representación numérica.
Esta nueva generación de información digital, ha permitido que, con estas nuevas características computacionales, adopten nuevas habilidades que permiten la modularidad de la información, es decir, la capacidad de la construcción de la información a través de módulos que se complementan unos con otros para formar una unidad. Asimismo, ha adoptado la automatización, que permite a la información responder de forma autónoma los procesos de creación, manipulación y acceso, lo cual deja un poco de lado la intencionalidad del proceso creativo por parte del ser humano.
Asimismo, la variabilidad, permite la manipulación de la información a petición del usuario, con un paradigma de justificación propias del capitalismo tardío y la necesidad de las sociedades por tener todo “justo a tiempo”. Lo cual implica a esta información en un nuevo nivel de habilidad de aprendizaje por parte del usuario en cuestiones de manipulación de la información, y más que nada, esta tiene que ver con el aprendizaje de la cosmogonía del ordenador, es decir, existe una transcodificación cultural, lo cual hace que tanto la cultura digital, como la clásica se mezcle y emerjan nuevos símbolos e iconos, provocando una degradación de la cultura y la generación de nuevas significaciones, como el Kitsch y el Pastiche.
Visuales por todos lados.
Todas estas características convergen dentro de los espacios visuales provistos por la pantalla, los cuales, a través del tiempo ha adoptado su uso desde la fotografía, pasando por la cinematografía, la televisión, hasta la invención del internet y las plataformas digitales y las bibliotecas de contenido audiovisual como YouTube y las plataformas de streaming.
Sin embargo, el camino a la redención de los formatos televisivos, han padecido un largo camino sinuoso entre la falta de consenso de una norma que estandarice el uso de los protocolos y los formatos. Principalmente debido a la capacidad comercial para generar engagedment por parte de los usuarios y las invenciones tecnológicas y protocolarias de cada representante corporativo que intenta lucrar con la imagen en movimiento.
Lo cual ha provisto de una cantidad significante de sistemas de monetización que han apostado por todas las variables metodológicas que las TIC proporcionan, desde los esquemas de pago del tipo freemium, que incluyen publicidad, así como la suscripción a las plataformas y pagos ajustados y añadidos a paquetes que otorgan las operadoras que ofrecen el servicio de internet y telefonía.
Mientras que la acepción de la realidad virtual se asocia directamente con los entornos digitales. No empero, para Slajov Žižek, refiere a la dimensionalidad que la realidad hace presente sus fenómenos dentro de la psique humana. Donde la realidad es un cúmulo de percepciones fragmentadas y divididas entre lo imaginativo virtual, simbólico y real.
Las cuales emergen a modo de filtro o mascaras que introducen significaciones, sin embargo, la sustracción de nuevas concepciones utópicas que aportan al uso del criterio y la razón, formulando nuevas realidades a través del uso de la creatividad.
Asimismo, si añadimos el término Ciberpantalla acuñado por Israel Márquez en Una genealogía de la pantalla, obtenemos que “la ciberpantalla se desarrolla la ventanización del sujeto, (…) con un complejo de interacciones dentro de redes digitales que ocasiona la extensión de relaciones preexistentes (…) y permite la experimentación de la realidad virtual a través de avatares (…) de forma anónima, adictiva e invisible”, (López Escalera, Cuicuilco, Vol. 26, Núm 75. 2019), conectando con un paradigma del usuario del “me conecto, luego existo”.
La utopía de ready player one, la criptowallet y los NFT´s.
El metaverso
Sin embargo, en el año 2011, Ernest Cline, publica su novela Ready Player One, que habla de una sociedad distópica sumergida en una dinámica digital que ha hecho estragos en la economía global, y que introduce en el mundo coloquial el concepto del Metaverso, atribuido a Neal Stephenson (LLamas, 2022). Novela que intenta reflexionar a través del imaginario, las dificultades de una utopía digital sobre la simulación de experiencias físicas de manera virtual y su uso comercial. Sin embargo, no lo logra y se produce una película al respecto.
Para el 28 de octubre del año 2021, Mark Zuckerberg el CEO de la red social Facebook, anuncia el cambio de nombre de la compañía por Meta, lo cual viene a representar un cambio en el camino de la compañía por su apuesta por los entornos digitales. (Wikipedia, 2022)
Sin embargo, ejercicios como este ya han estado en marcha. En el año 2017, la empresa Epic Games, ha publicado el videojuego Fortnite, el cual es un videojuego de extendida interactividad, de esquema de monetización freemium, que permite la venta de espacios publicitarios dentro del videojuego, y la colaboración de marcas reconocidas como Balenciaga, Marvel Studios, DC Comics y figuras públicas, que ofrecen conciertos digitales como Ariana Grande, J. Balvin y Travis Scott, los cuales generan eventos de calidad inmersiva en entornos 360.
Cryptodivisas
Asimismo, el mercado interno de la comunidad de Fortnite emerge a través de la compra de ítems digitales por medio de su moneda oficial los “bucks” o paVos. Sin embargo, a pesar de que esta moneda digital carece de valor comercial real, el intento por convertir el valor metálico en una divisa digital existe, desde la creación del Bitcoin.
En noviembre del 2008, comienza la era de las Cryptodivisas, atribuido a una persona con seudónimo “Satoshi Nakamoto”, que a través de las transacciones digitales provistas por la tecnología blockchain o cadenas de bloque, y con un protocolo peer to peer electronic cash system, ha logrado que durante los últimos 14 años el valor de las Cryptodivisas adquiera confianza de forma continua. (Wikipedia, 2022)
Un nuevo mercado del arte
Esto ha generado que la creación de carteras digitales, y la puesta en marcha de nuevos fenómenos con respecto al mercado digital, como es el caso de los NFT´s o Token No Fungibles, que es la criptograficación de ítems digitales, que representan un valor único y calculable a través de Cryptodivisas. Puede entenderse como una nueva era dentro del mercado del arte a nivel digital. (Wikipedia, 2022)
Sin embargo, las críticas que estos ítems no han generado mucha confianza, esto debido a la huella ecológica que se necesita para la minería de criptodivisas en temas energéticos. No empero, el auge de los NFT´s, ha ido en aumento de compra de NFT´s por parte de figuras públicas como Paris Hilton, Justin Bieber, Steve Aoki, Snoop Dog, Eminem, etc, y que ha generado controversia y una avalancha de compradores que tambien intentan tener su NFT personalizado que tiene un valor real a través de las cryptodivisas.
Un futuro ¿Alentador?
Nos encontramos en una época de trascendencia tecnológica. El futuro se ve marcado por la adopción de la realidad virtual que se sustancie dentro de nuestra realidad física a través de periféricos conectados a una computadora que nos brinde una experiencia inmersiva. La utopía ha hecho del storytelling un elemento catalizador para la transformación de nuestra realidad fáctica.
El futuro de las audiencias se encuentra dentro de una sociedad hiperconectada que augura la fiabilidad del internet. Sin embargo, estas tecnologías, han propuesto el avance de nuevas tecnologías y mecánicas de fraude y hacking, que pueden burlar los supuestos sistemas infalibles de la criptografía y el blockchain.
La internalización de las nuevas generaciones por estos nuevos ítems digitales, han emergido con la inocencia de un videojuego. Con consecuencias que no se alcanzan a vislumbrar a simple vista. Las posibles burbujas de inversión se ven maquilladas por la conformación de nuevos status quo, de estrellas pop que no conocemos, pero que confiamos en ellos por su fama y su legado y que nos adoctrinan con su drama diario.
Nos encontramos en un estadío de letargo, donde el marketing ha comenzado a ser peligroso dentro de los espacios digitales. El convencionalismo de los medios de comunicación masiva no asociados al internet, tienen sus días contados. La desaparición de los espectros faltantes como la radio AM y FM, pronto serán cosas del pasado para el común de los habitantes de la tierra. Su uso probablemente solo se relegue a uso militar por algunos años, mientras que la operación del 5G termine por cimentarse en su infraestructura.
El ruido que emergerá dentro de nuestros visores Oculus VR by Meta, será semejante a la estética pastiche y kitsch, donde el espacio virtual 360°, será llenado con los anuncios de patrocinadores y, sin embargo, podremos conseguir asientos en primera fila para ver a nuestros artistas favoritos. A la salida del concierto, compraremos NFT´s, para ser usados por nuestros avatares, con la imagen de nuestro cantante — Coff coff *J. Balvin* — favorito, con un número de tokens limitados y de edición especial que pagaré con mi crytowallet de mi banco salvadoreño favorito.
Y al quitarnos el casco, y notaremos que todo fue un simulacro, pero lo que no es un simulacro, es la huella ecológica que ha aumentado. Hace más calor y desesperaremos porque no podremos conectarnos a Meta para la reunión con nuestros familiares, amigos y colegas del trabajo debido a los cortes de energía.
Pero ya pasara. Siempre hemos encontrado la solución a los problemas energéticos. Siempre y cuando no quememos más combustibles, porque ser ecofriendly, es la propuesta que utilizamos frente al cambio climático.
Está bien. Comenzare mi ritual de después de quitarme el visor, pediré un Uber Eats. Quizá dibujaré en las paredes la imagen del dios J. Balvin y cuando llegue la comida, mirare la nominada a los Oscar´s, “Don´t Look Up”. ¡Cierto!, no hay luz. ¡Maldita pobreza!.
Bibliografía
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Por Mike Arteaga: Daniel Craig se reinventa en un papel profundamente humano y vulnerable. La Ciudad de México de los años 50: un escenario estilizado lleno de simbolismo. Luca Guadagnino transforma el deseo y el vacío existencial en arte cinematográfico. Ayahuasca, obsesión y autodescubrimiento en una historia cargada de surrealismo. Más que una historia de amor, una exploración de las relaciones superficiales y la necesidad de conexión.
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