Reseña: CÓNCLAVE — El Mejor Personaje en la Carrera de Ralph Fiennes

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Mike Arteaga "Cada paso cuenta, y la precisión de esos pasos se vuelve fundamental, porque todo está en riesgo." "La confrontación de la ambición humana, el poder que pueda ejercer el candidato electo y la expectativa del mundo entero recaen sobre Lawrence." "Si te gustan las historias de intriga, poder y secretos ocultos, Cónclave es una película que no puedes perderte." Cónclave , dirigida por Edward Berger, el mismo cineasta que en 2022 nos trajo Sin novedad en el frente , basada en la novela homónima de Robert Harris. La película nos sumerge en una historia llena de intriga, suspenso, ritmo ágil, giros inesperados y una atmósfera tensa y oscura que nos mantendrá al borde de la butaca al descubrir los secretos más oscuros de aquellos que son candidatos a ser sucesor del papa. Desde el inicio, el filme nos sumerge en un camino intrincado que el personaje de Lawrence, interpretado por Ralph Fiennes —nominado en la categoría de Mejor Actor—, deberá...

Design Thinking: La habilidad de pensar como un diseñador.

Mike Arteaga




Design Thinking

        En el mundo de los negocios, la necesidad de innovación, es una parte peculiar de cualquier tipo de industria. Lo cual permite diseñar experiencias de los usuarios consumidores de productos que permiten adaptarse a nuevos cambios en base a objetivos. Para esto, la el Design Thinking DT, trabaja de equipos multidisciplinares a través de procesos de entendimiento de todos los participantes que giran alrededor de determinado producto o servicio. (Vianna, Vianna, K. Adler, Lucena, & Russo, 2011), esto permite encontrar soluciones especializadas basadas en prototipos que pretenden atender las necesidades de los consumidores. Asi como la presencia de la marca, ya se enfocado a proyectos sociales sin fines de lucro o para generar nuevas dimensiones o nuevos productos y servicios.


        Sin embargo, la necesidad de innovación, se liga con la creación de nuevos modelos de negocio asi como la recreación que se enfoque en la creación de soluciones innovadoras, mismas que permiten asociar la calidad y la experiencia estética con el afán de promover el bienestar de los usuarios finales. Para esto, el designer, esta propuesto para identificar las experiencias emocionales, cognitivas, estéticas y considera todos los aspectos de la vida, mismos como el trabajo, esparcimientos, relaciones personales, asi como su cultura y los procesos de vida de los usuarios donde se pueden identificar barreras y propone generar nuevas alternativas.

        Por otro lado, el designer, desafía los estándares haciendo conjeturas transformadoras que permite que su pensamiento se situé “Fuera de la caja”, ya que su trabajo permite la introducción de nuevos significados dentro de los productos, asi como de estimular los aspectos cognitivos, emocionales y sensoriales del usuario final. 



Etapa de Inmersión

        El DT, está conformado de tres etapas principales a los que se les nombra. De inmersión, ideación, y prototipado. Por un lado, la inmersión pretende aproximar el proyecto y ofrecer un contexto. Para esto, la etapa se subdivide en otras dos fases en las que se realiza una aproximación preliminar que intenta comprender el tema y reenfocar la problemática. Mientras que, en la inmersión profunda, se identifican las necesidades y las oportunidades descubiertas, a través de información abundante y proponen nuevos desafíos. Mismos que se llegan a través de la asimilación de un mapa completo del contexto. Si bien la fase de Inmersión no es exclusivamente cronológica, y necesaria de presentación solamente al principio del proyecto, también puede ser revisitada las veces que sea necesaria para identificar los contextos y objetivos, asi como las oportunidades que emergen.

        Asimismo, el proceso de Inmersión, propone una etapa interna de análisis y síntesis que emerge al final de la inmersión, sin embargo, la inmersión preliminar requiere de tres subetapas conformadas por re encuadramiento, investigación exploratoria y desk research, de las cuales, el re encuadramiento propone reuniones de alineamiento estratégico por parte de nosotros como empresa y cliente y los que conducirán el proyecto, asimismo, la investigación exploratoria auxilia el entendimiento del proyecto asi como de los elementos que pueden ser trabajados. Mismos que se ven sustentados a través del desk research, que suministrara referencias de tendencias e insumos temáticos que apoyan el proyecto.


        Mientras que la inmersión profunda, propone la elaboración de un plan de investigación, incluye protocolos de investigación primaria, asi como listados de perfiles de usuarios, actores clave y contextos a estudiarse. Mismas que pueden realizarse a través de entrevistas, sesiones generadores y cuadernos de sensibilización. Esta etapa de profundización permite analizar los datos obtenidos y cruzarlos con informaciones existentes que permiten identificar estándares y oportunidades y que finalmente se sintetizan visualmente a través de compilados insights, blueprints, mapas conceptuales o buyer personas.



Análisis y síntesis

        Para esto, al final de la etapa, el análisis y la síntesis permite la creación de tarjetas insights, que permiten la consulta rápida, para la creación de diagramas de afinidades y las correlaciones de los datos y los estándares. Asi como de generación de ideas, y generación de oportunidades. Estos diagramas de afinidades permiten identificar similitudes, dependencias, proximidades y afinidades que delimitan el tema trabajado, lo cual permite identificar temas y subgrupos de entendimiento de datos. Sin embargo, tambien se hace uso de mapas conceptuales que permite identificar necesidades y criterios orientadores, que permiten direccionar los límites del proyecto y el verdadero propósito.

        Asimismo, el uso de arquetipos de personas y representan motivaciones, deseos, expectativas y necesidades, mismos que permiten obtener características significativas y mapas de empatía, que permiten el entendimiento de situaciones de contexto a los comportamientos y preocupaciones asi como aspiraciones etc. Por otro lado, las jornadas de usuario, permiten descripciones de pasos-clave de los de comercialización. Mientras que el blueprint, permite la representación gráfica, esquemática y simple de las interacciones de los servicios, asi como las acciones del cliente y la interacción de la empresa en todos sus procesos.


Etapa de ideación

Esta etapa pretende generar ideas innovadoras, a través de diferentes colaboradores del proyecto y que proponen su expertise para la co-creación multidisciplinaria, misma que puede proveerse a través de brainstormings, menús de ideas y matriz de posicionamiento.


Mientras que el brainstorming o tormenta de ideas permite la generación de nuevas ideas innovadoras en un periodo de tiempo corto, la calidad y la asertividad, permite generar mayor oportunidad de producir una solución innovadora y funcional, es por esto que el enfoque de maduración de las ideas debe ser elemento principal para la obtención de ideas que puedan ser combinadas, adaptadas, transformadas y desmembradas en el trabajo en equipo. Sin embargo, los talleres de co-creación, permiten la estimulación de la creatividad y la colaboración.

Para los menús de ideas, se presenta un catálogo de las ideas generadas del proyecto, y permite la elección de las eventuales oportunidades de negocio, asi como la visualización de las decisiones y los resultados parciales del proyecto. Asimismo, las matrices de posicionamiento, permiten generar validación y comunicación eficiente de los desafíos del proyecto asi como sus soluciones otorgando un direccionamiento para la etapa de prototipeo.



Etapa de prototipeo

        Para esta etapa, su función se propone como una serie de acciones que concretan la idea, pasando de lo abstracto a lo físico, permitiendo el análisis de este a través de prototipos basados en la fidelidad de los colaboradores dentro del proyecto, asi como de la contextualidad de las pruebas que el equipo envía para ser evaluado por grupos de usuarios finales, que permiten añadir evolución y perfeccionamiento del prototipo. Esta fidelidad se ve representada en un espectro de baja, que habla sobre la representación conceptual. Media como fidelización de los aspectos de la idea y alta, como representación más similar a la idea. 

        Mientras que dentro del espectro de la contextualidad identificamos restricto, que refiere al ambiente controlado en la que fue enviado el prototipo, asi como la contextualidad general que permea a cualquier usuario o ambiente, asi como el parcial, que contextualiza a los usuarios finales y el ambiente final, asi como el total.


        El uso de estos prototipos, permiten reducir la incertidumbre de un proyecto y fomenta alternativas de soluciones alternativas y retroalimentación de las etapas pasadas, que permite la formulación de nuevas ideas y nuevas soluciones, mismas que permiten un proceso de formulación de cuestiones, creación de prototipos, pruebas, evaluación, etc. Permitiendo la iteración y finalmente la conclusión. Tambien la elaboración de un prototipo, puede entenderse como una simulación que anticipa problemas, prueba hipótesis y generador de discusiones, lo cual permite refinar los resultados finales, pasándolo por lo tangible.




        Para esto, se puede hacer uso de los siguientes tipos de prototipeo, como puede ser el prototipeo en papel, que permite la representación gráfica, utilizado para el diseño estético, mientras que los modelos en volumen, permiten identificar detalles en textura y estética y logística. Asimismo, la escenificación, permite identificar aspectos de servicio y fomenta la identificación de escenarios no contemplados. Tambien el storyboard es un ejemplo estético utilizado dentro de los mensajes persuasivos y los elementos audiovisuales y narrativos que pretender complementar la experiencia de los usuarios, asi como fomentar los objetivos del mensaje.

        En general podemos encontrar que el trabajo realizado por los “Designer Thinkiers”, corresponde a un manejo multidisciplinario de los problemas y objetivos que el cliente desea alcanzar a través de estos proyectos de investigación, innovación y solución de problemas y necesidades no atendidas por parte de los usuarios finales de los productos o servicios que se fomentan. El pensamiento deductivo es de vital importancia para la conformación de equipos enfocados en esta resolución contextual de problemas basados en productos.

Bibliografía

Vianna, M., Vianna, Y., K. Adler, I., Lucena, B., & Russo, B. (2011). Desing Thinking, Innovación en negocios. Brasil: MJV Press.



 

Miguel Arteaga

Comunicador, actor y redactor enfocado en redes sociales.


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