Reseña: CÓNCLAVE — El Mejor Personaje en la Carrera de Ralph Fiennes

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Mike Arteaga "Cada paso cuenta, y la precisión de esos pasos se vuelve fundamental, porque todo está en riesgo." "La confrontación de la ambición humana, el poder que pueda ejercer el candidato electo y la expectativa del mundo entero recaen sobre Lawrence." "Si te gustan las historias de intriga, poder y secretos ocultos, Cónclave es una película que no puedes perderte." Cónclave , dirigida por Edward Berger, el mismo cineasta que en 2022 nos trajo Sin novedad en el frente , basada en la novela homónima de Robert Harris. La película nos sumerge en una historia llena de intriga, suspenso, ritmo ágil, giros inesperados y una atmósfera tensa y oscura que nos mantendrá al borde de la butaca al descubrir los secretos más oscuros de aquellos que son candidatos a ser sucesor del papa. Desde el inicio, el filme nos sumerge en un camino intrincado que el personaje de Lawrence, interpretado por Ralph Fiennes —nominado en la categoría de Mejor Actor—, deberá...

Las nuevas experiencias Interactivas

Mike Arteaga
Proyecto VR_I de Cie Gilles Jovin & Artanim, Danza inmersiva de Proyecto Matadero

  • “Una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos dentro de ese ambiente”


En la actualidad, los productos audiovisuales han avanzado con la tecnología, mismos que han permitido la formulación de nuevas experiencias de ocio y entretenimiento. Sin embargo, a pesar de que estas experiencias son relativamente nuevas. Su uso se ha generado con relativa cautela y experimentación. 

        Estas tecnologías han permitido del video en 360°, uno de los principales recursos audiovisuales de experimentación de la realidad inmersiva. Por otro lado, la realidad aumentada, ha permitido la introducción de esta tecnología con fines comerciales.  

        Pero vallamos más despacio. ¿Qué es la realidad aumentada e inmersiva?


        Primero que nada, definir el concepto de realidad, puede iniciarse desde la misma concepción de las sociedades y el inicio del pensamiento filosófico. Mientras que para Aristóteles la realidad funciona a través del mundo que vemos, tocamos y sentimos, para Platón, no se rompe mucho la cabeza y entreteje mejor el concepto denominándolo el llamado mundo sensible



        Sin embargo, el concepto de realidad, desde el conocimiento de filósofos más contemporáneos como Slajov Žižek, la realidad se distingue a través de la percepción, donde podemos identificar distintos niveles de realidad. Los cuales tienen diferentes dimensiones y asumen funciones específicas sobre lo que nos rodea.

        Pero dentro del mundo de la cibernética. La realidad adopta una concepción un tanto distinta. Principalmente la denominada Realidad Virtual (VR), se define como “una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos dentro de ese ambiente” (Escartín, s.f.)


        Para esto, entender la realidad inmersiva (RI), debe intuirse como los entornos visuales que emergen dentro del entorno digital. Principalmente está conformada de información que interactúa a través de interfaces, como el caso de los videojuegos y diversos contenidos audiovisuales que ya incluyen esta tecnología. Como puede ser el video de Tenochtitlan XR del canal de YouTube Aura XR. Y que permite la visualización de contenido a través de gafas VR, y que generalmente están conectadas a sistemas informáticos que pueden reproducir estas imágenes apoyados de sensores, que permiten la integración del movimiento conforme a lo reproducido dentro de ellas. 

        Es decir, si el usuario realiza un movimiento mientras consume el contenido dentro de las gafas, estas responderán al movimiento gracias al uso de giroscopios que se sincronizan con la imagen permitiendo obtener una experiencia de 360° de visión e inmersión periférica a la vista del ser humano.
Por otro lado, la realidad aumentada (RA), se entiende como la tecnología aplicada a través de algoritmos de reconocimiento de patrones, el cual permite la introducción de interfaces con el ambiente circundante. Para esto, el uso de cámaras y pantallas y algoritmos de reconocimiento, son necesarias para el disfrute de la realidad aumentada. 


        Un ejemplo claro de esta tecnología y su adopción comercial, es la campaña de promoción de National Geographic dentro de algunos centros comerciales o en sus propias revistas. El cual, a través de cámaras, se aplica un filtro de reconocimiento de patrones por medio de algoritmos, que permiten la activación de protocolos visuales que se reflejan dentro de una pantalla. Haciendo que la imagen del mundo real se entremezcle con imágenes digitales.  

        Asimismo, dentro de estos productos audiovisuales, podemos identificar a la experimentación narrativa que algunos artistas visuales han realizado como Merger de Keiichi Matsuda, que realiza una introducción crítica sobre el uso de la realidad aumentada e inmersiva en nuestra vida cotidiana. Llegando a participar en una concientización de las dificultades que los seres humanos pueden atravesar por introducir estas tecnologías dentro del mundo laboral. 

        Sin embargo, no todas las resoluciones son oscuras. Ya que 360 Google Spotlight Stories: Pearl, nos presenta una historia inmersiva sobre el amor familiar, permitiendo conectar al espectador con los sentimientos emergidos de nuestros protagonistas. Este cortometraje, fue ganador del EMMY en el año 2017 por Outstading innovation in interactive storytelling.



        En conclusión, estas nuevas experiencias audiovisuales, siguen en desarrollo para la introducción dentro de nuestra vida cotidiana. En lo personal pienso que parte del pensamiento y surgimiento de estas tecnologías, parte de la idea de crear un entorno digital que promueva el uso didáctico y de consumo. Sin embargo, su adopción pareciera lejana, a menos que la realidad inmersiva se vuelva estándar dentro del consumo de productos audiovisuales.

Bibliografía

AURA XR. (27 de septiembre de 2017). Tenochtitlan XR. Obtenido de YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=2gEQGKRfQpw

Castaño , J. (15 de mayo de 2012). Realidad Aumentada - National Geographic. Evento en centro comercial. Obtenido de YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=7Md2tF4IPsA

Escartín, E. (s.f.). La realidad virtual, una tecnología educativa a nuestro alcance. Instituto Superior Politécnico "José A. Echeverría", pp 1-15.

Google Spotlight Stories. (20 de mayo de 2016). Pearl. Obtenido de YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=WqCH4DNQBUA&feature=youtu.be

Kruse, C. (17 de julio de 2018). Augmented Reality National Geographic Magazine. Obtenido de YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=nF6bakUlw6k

Matsuda, K. (2019). Merger. Obtenido de Vimeo: https://vimeo.com/302028562


 

Miguel Arteaga

Comunicador, actor y redactor enfocado en redes sociales.


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