En la actualidad, los productos audiovisuales han avanzado con la tecnología, mismos que han permitido la formulación de nuevas experiencias de ocio y entretenimiento. Sin embargo, a pesar de que estas experiencias son relativamente nuevas. Su uso se ha generado con relativa cautela y experimentación.
Estas tecnologías han permitido del video en 360°, uno de los principales recursos audiovisuales de experimentación de la realidad inmersiva. Por otro lado, la realidad aumentada, ha permitido la introducción de esta tecnología con fines comerciales.
Pero vallamos más despacio. ¿Qué es la realidad aumentada e inmersiva?
Primero que nada, definir el concepto de realidad, puede iniciarse desde la misma concepción de las sociedades y el inicio del pensamiento filosófico. Mientras que para Aristóteles la realidad funciona a través del mundo que vemos, tocamos y sentimos, para Platón, no se rompe mucho la cabeza y entreteje mejor el concepto denominándolo el llamado mundo sensible.
Sin embargo, el concepto de realidad, desde el conocimiento de filósofos más contemporáneos como Slajov Žižek, la realidad se distingue a través de la percepción, donde podemos identificar distintos niveles de realidad. Los cuales tienen diferentes dimensiones y asumen funciones específicas sobre lo que nos rodea.
Pero dentro del mundo de la cibernética. La realidad adopta una concepción un tanto distinta. Principalmente la denominada Realidad Virtual (VR), se define como “una simulación de un ambiente tridimensional generada por computadoras, en que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos dentro de ese ambiente” (Escartín, s.f.)
Para esto, entender la
realidad inmersiva (RI), debe intuirse como los entornos visuales que emergen dentro del entorno digital. Principalmente está conformada de información que interactúa a través de interfaces, como el caso de los videojuegos y diversos contenidos audiovisuales que ya incluyen esta tecnología. Como puede ser el
video de Tenochtitlan XR del canal de YouTube Aura XR. Y que permite la visualización de contenido a través de gafas VR, y que generalmente están conectadas a sistemas informáticos que pueden reproducir estas imágenes apoyados de sensores, que permiten la integración del movimiento conforme a lo reproducido dentro de ellas.
Es decir, si el usuario realiza un movimiento mientras consume el contenido dentro de las gafas, estas responderán al movimiento gracias al uso de giroscopios que se sincronizan con la imagen permitiendo obtener una experiencia de 360° de visión e inmersión periférica a la vista del ser humano.
Por otro lado, la realidad aumentada (RA), se entiende como la tecnología aplicada a través de algoritmos de reconocimiento de patrones, el cual permite la introducción de interfaces con el ambiente circundante. Para esto, el uso de cámaras y pantallas y algoritmos de reconocimiento, son necesarias para el disfrute de la realidad aumentada.
Un ejemplo claro de esta tecnología y su adopción comercial, es la
campaña de promoción de National Geographic dentro de algunos centros comerciales o en sus propias
revistas. El cual, a través de cámaras, se aplica un filtro de reconocimiento de patrones por medio de algoritmos, que permiten la activación de protocolos visuales que se reflejan dentro de una pantalla. Haciendo que la imagen del mundo real se entremezcle con imágenes digitales.
Asimismo, dentro de estos productos audiovisuales, podemos identificar a la experimentación narrativa que algunos artistas visuales han realizado como
Merger de Keiichi Matsuda, que realiza una introducción crítica sobre el uso de la realidad aumentada e inmersiva en nuestra vida cotidiana. Llegando a participar en una concientización de las dificultades que los seres humanos pueden atravesar por introducir estas tecnologías dentro del mundo laboral.
Sin embargo, no todas las resoluciones son oscuras. Ya que
360 Google Spotlight Stories: Pearl, nos presenta una historia inmersiva sobre el amor familiar, permitiendo conectar al espectador con los sentimientos emergidos de nuestros protagonistas. Este cortometraje, fue ganador del EMMY en el año 2017 por
Outstading innovation in interactive storytelling.
En conclusión, estas nuevas experiencias audiovisuales, siguen en desarrollo para la introducción dentro de nuestra vida cotidiana. En lo personal pienso que parte del pensamiento y surgimiento de estas tecnologías, parte de la idea de crear un entorno digital que promueva el uso didáctico y de consumo. Sin embargo, su adopción pareciera lejana, a menos que la realidad inmersiva se vuelva estándar dentro del consumo de productos audiovisuales.
Comunicador, actor y redactor enfocado en redes sociales.
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