Reseña: CÓNCLAVE — El Mejor Personaje en la Carrera de Ralph Fiennes

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Mike Arteaga "Cada paso cuenta, y la precisión de esos pasos se vuelve fundamental, porque todo está en riesgo." "La confrontación de la ambición humana, el poder que pueda ejercer el candidato electo y la expectativa del mundo entero recaen sobre Lawrence." "Si te gustan las historias de intriga, poder y secretos ocultos, Cónclave es una película que no puedes perderte." Cónclave , dirigida por Edward Berger, el mismo cineasta que en 2022 nos trajo Sin novedad en el frente , basada en la novela homónima de Robert Harris. La película nos sumerge en una historia llena de intriga, suspenso, ritmo ágil, giros inesperados y una atmósfera tensa y oscura que nos mantendrá al borde de la butaca al descubrir los secretos más oscuros de aquellos que son candidatos a ser sucesor del papa. Desde el inicio, el filme nos sumerge en un camino intrincado que el personaje de Lawrence, interpretado por Ralph Fiennes —nominado en la categoría de Mejor Actor—, deberá...

El avance cinematográfico: Una reflexión.

Mike Arteaga
Celuloide

  • ¿Que genera una mejor obra, la mejor brocha o pincel de un artista, o la genialidad con la que se realiza la pincelada?
  • Casi cada pieza de equipamiento que se utilizó para hacer la película fue hecho a medida para el rodaje o acababa de salir al mercado y en fase de pruebas
  • El cine digital es el futuro

El cambio paradigmático dentro del cine

La creación de películas a lo largo del tiempo, ha permitido la invención de nuevos aparatos tecnológicos que permiten la creación de nuevos horizontes dentro de las fronteras del arte. Y es que para el arte no existen fronteras. 

A partir de este momento el avance de cine digital ha permitido la creación de nuevas cámaras con mejores resoluciones y mejores rangos dinámicos para su intromisión dentro del cine comercial. Para esto es necesario hacerse las siguientes preguntas. Es posible que ¿la creación de las actuales series o películas influencian el avance tecnológico o será que los creadores cinematográficos son los que permiten que estas creaciones entren en tendencia?


Para mí, la respuesta encuentra en una ambivalencia, es decir, cada filme es producto de su propio tiempo, podemos observarlo dentro de producciones de la nueva era.
Movimientos de cámara estándar dentro de la industria cinematográfica.

Un poco de historia

Con la creación del cinematógrafo en el año de 1895 (El Mundo, 2011), las técnicas utilizadas para la producción de cintas, han ido formando técnicas que permitieran la creación de nuevos prototipos audiovisuales utilizados para contar historias. No solamente hablando de nuevos movimientos de cámara, sino también de introducción del cine sonoro que permitió cambiar la forma en la que se consumía el cine. 

Sin embargo, durante los primeros cien años de producción cinematográfica, la creación de estos avances seguía funcionando dentro del clásico celuloide, el cual estaba conformado de una emulsión fotosensible llamada gelatina, la cual era un plástico de nitrato de celulosa, que se obtenía de la mezcla de alcanfor con nitrocelulosa, añadido con tintes y otros agentes como el nitrato de plata. (Martìnez Salanova Sanchèz, s.f) Mismos componentes de la clásica fotografía. Y de las cuales resaltaba ser utilizado dentro de un carrete que se conformaba por una cinta perforada. Misma que permitía la reproducción de esta dentro de máquinas cinematográficas. 

No empero, esta conformación de las historias, fueron forjándose dentro de los carretes que promulgaban un sistema tradicional, mismo que funcionado hasta la actualidad, sin embargo,  la evolución de los sistemas tecnológicos promulgo un cambio paradigmático que fue propuesto con la creación de las primeras cámaras digitales. De los cuales fueron impulsores y creadores George Smith y Willard Boyle dentro de los laboratorios Bell de New Jersey, mismos que fueron creadores del chip CCD, para la visualización de la imagen de la cámara en tiempo real. Y que posteriormente fue desarrollada y comercializada por Sony y su director Akio Morita. A partir de ese momento la creación artística no se hizo esperar y cooperar con la innovación tecnológica.

Innovaciones técnicas del cine contemporáneo.

Con la cooperación y genio incluido de los directores referentes a el movimiento Dogma 95 y su manifiesto, que promulga ciertas características de filmación, parte de las innovaciones tuvieron que ver con la introducción de una estética inspirada dentro de las filmaciones caseras propuestas por las cámaras digitales.
Star Wars: El ataque de los clones, Episodio II, como ejemplo de primer película filmada en su totalidad de forma digital.


Esta estética, incluía la filmación en locaciones reales. El sonido no debía mezclarse en postproducción y si incluía música, debía de ser filmado a la par que el rollo. Asimismo, la cámara debía de permanecer en mano del director de fotografía y permitir cualquier movimiento; mientras que por el lado de la iluminación debía de permanecer de la forma más naturalista posible y se prohibía determinantemente el uso de filtros y efectos ópticos dentro de la cámara. Sin embargo, el uso de la cámara debía de ser rodado en 35mm y el director no debía de ser acreditado en la película. (Wikipedia, s.f)


Este manifiesto con tendencias de corte antiacademisista, enfrento por su lado muchas críticas dentro de la industria, ya que se perfilaba para comunicarse como un cine que no rayaba siquiera en lo experimental. Sino simplemente como unas filmaciones indigentes, de estudiantes que se enorgullecían de faltar a los preceptos que las escuelas de arte y cinematografía buscaban.

Sin embargo, todo este asunto por la estética digital, inicio el interés de nuevos directores que promovieron el uso de formatos digitales dentro de la industria comercial. Como fue el caso de George Lucas, director de las primeras partes de la saga Star Wars. Y que grito a los cuatro vientos que “El cine digital es el futuro”. Con la producción del episodio II el ataque de los clones, George Lucas se encamino a la creación de nuevos sistemas que permitieran fusionar las cámaras digitales y sustituirlas por las cámaras convencionales de rollo y fotograma de celuloide.

Con el paso del tiempo la producción creo la computadora que nombro PIXAR y la división ILM, las cuales fueron las encargadas de crear los primeros fotogramas digitales creados por ordenador o CGI. La era de los efectos visuales prácticos había comenzado a terminar. No sin antes encontrar mejoras con respecto a la calidad de las mismas, incluyendo nuevos lugares de estudio para los realizadores, incluyendo un mejor entendimiento de las técnicas stop-motion, así como el estudio profundo de la iluminación y el análisis del movimiento, tanto de objetos, elementos y cuerpos. Como el aire, el agua, los animales, etc.
James Cameron en el Set de Avatar, filmando con una cámara 3D


Asimismo, la creación de nuevas cámaras cinematográficas aumento en su resolución digital, pasando de 720px en formato SD, a 1920px, inferior a 2K y considerado un estándar dentro del cine nombrando High Definition. Posterior a esto, la industria comenzó a inventar nuevas cámaras que fueran más acorde con el formato convencional de celuloide tradicional. Es por esto que algunas de las producciones comenzaron a producir tantas cámaras conforme a las necesidades de la producción en puerta. Entre estos casos surgieron experimentaciones de directores como Michael Mann, con la película Collateral en el año 2004, utilizando una cámara Thompson/Viper, que permitía mayor rango dinámico, y la creación de la cámara Génesis, que filmaba en gloriosa resolución de 35mm.


Por otro lado, con la película Avatar, del director James Cameron en el año 2009, la creación de un nuevo paradigma de filmación en tres dimensiones 3D, prometía ser el siguiente paso en la producción cinematográfica, sin embargo, los creadores y realizadores veían en la técnica, una degradación del arte debido al exceso de hiperrealidad mezclada en pantalla, misma que resultaba caótica y sumamente innecesaria para las historias que intentan contarse. Se creía que era un pretexto de distracción para vender historias no tan interesantes, con un truco llamativo que no aporta nada.

A partir de este punto, la invención de mejores cámaras con mejores resoluciones y mayor rango dinámico, ha sido necesidad dentro de la industria para la mejora de las cámaras digitales. Pero las invenciones no pararon ahí.

Tan digital como tangible

Uno de los primeros cambios dentro de la industria cinematográfica fue la adopción de nuevos flujos de trabajo conformados de sistemas computacionales, los cuales vinieron a sustituir la forma de producción química, tanto en los rollos de celuloide, como en la forma en que se teñía el filme para otorgarle la coloración que el creador artístico requería para contar su historia. Siendo Avid uno de los primeros sistemas computacionales que permitieron la edición de filmes y que posteriormente encontró dentro de soluciones como Adobe Premier AP y After Effects AE, de la empresa Adobe Creative, un uso doméstico para todos los interesados en las artes audiovisuales.
After Effects de Adobe Creative

 

Sin embargo, para (Manovich, 2012), el asunto no quedo solamente ahí, la estandarización de las clásicas técnicas, permitió formulas nuevos productos audiovisuales que nunca antes se habían visto. Primeramente, a lo que él denomina la remezcla profunda, la cual son un conjunto de librerías incluidas dentro de los nuevos softwares de la industria creativa y generalmente utilizadas por los principales editores como AP y AE, mismos que han permitido tener acceso a los usuarios comunes la introducción de aspectos cinematográficos dentro de los proyectos que produzcan de forma doméstica.


Por otro lado encontramos una nueva estética que (Manovich, 2012) define como la estética de la hibridación, donde se toman elementos pictóricos y que permiten traducirse dentro de graficas animadas y en espacios 2D y 3D, para la conformación de textos, datos y visualizaciones de acción viva. Un ejemplo claro de esto, el video musical de Coldplay, Don´t Panic, donde se visualiza la cabeza de los integrantes, en un ambiente completamente digital que asemeja a maquetas y recortes de papel. Sin embargo, inferimos que la producción está conformada por visuales digitales.

Gravedad Cero

La creación artística digital dentro del mundo cinematográfico, ha permitido creación de nuevas formas de producción, como en el caso de Gravity del director mexicano Alfonso Cuarón en el año 2013, el cual ha sido un ejemplo de innovación técnica y digital. 

Para la creación de esta película, la empresa especialista en efectos visuales Framestore (Wikipedia, s.f) fue la encargada de dar vida a esta cinta. Sin embargo, el argumento del filme situaba a los protagonistas George Clooney como el astronauta Matt Kowalsky, y a Sandra Bullock como la Dra. Ryan Stone, en un ambiente caótico que estaba limitado en su movimiento, debido a que debían simular escenas en gravedad cero.
Sandra Bullock en The Cage, en el set de filmación de Gravity


Para esto, el equipo de producción, tuvo que simular esta gravedad cero en unos trajes de astronauta sujetos por cables, los cuales serían borrados digitalmente en postproducción, sin embargo, esto no quedaba muy bien para la película, por lo tanto, optaron por filmar solo las caras de los protagonistas y el resto de las imágenes fueron realizadas digitalmente.


Sin embargo, dentro de la simulación, la recreación de estas escenas, tuvieron que ser realizadas dentro sets con ambientes de iluminación donde las torres de luz tenían que estar en constante movimiento, asimismo, las cámaras fueron montadas dentro de brazos mecánicos que hacían giros que permitían realizar los movimientos necesarios para recrear la micro gravedad que el argumento de la película necesitaba. 

Para esto, los ambientes fueron formados por paneles de LED masivos, al cual fue apodado the cage, los cuales contaban con 4.096 bombillas. Mientras que la cámara con la que fue filmada era una Alexa de la compañía Arri. 
“Casi cada pieza de equipamiento que se utilizó para hacer la película fue hecho a medida para el rodaje o acababa de salir al mercado y en fase de pruebas”,
externa el director de fotografía Emmanuel Lubezki para la revista Camara & light (Redacción, 2013)

Es por eso, que mi conclusión sobre la resolución de la pregunta inicial, se resume en eso, es una respuesta ambivalente, y es que los creadores cinematográficos, son los responsables que la industria continúe en la creación de nuevos elementos tecnológicos que permiten en avance cinematográfico. Su creatividad es catalizadora para que esto ocurra, pero al mismo tiempo, además de propiciar que las invenciones sucedan, son consumidores de estos nuevos aparatos que permiten la creación de nuevas realidades que permiten la estandarización, por lo tanto, tambien entran en tendencia.  


Esta cuestión, sigue siendo un debate filosófico entre los artistas, que genera una mejor obra, la mejor brocha o pincel de un artista, o la genialidad con la que se realiza la pincelada, sin embargo, creo que debemos de llegar a la resolución que ambas partes se constituyen como una sola, puesto que, dentro de la creación artística, estos dos elementos son y seguirán siendo entes fusionados que permiten la creación.

A continuación, dejo un video de la empresa Framestore, donde muestra parte de los procesos digitales que utilizo para la conformación de esta película. Video

Bibliografía

El Mundo. (24 de agosto de 2011). 120 años de la camara cinematogràfica. Obtenido de El mundo.com: https://www.elmundo.es/blogs/elmundo/latrinchera/2011/08/24/120-anos-de-la-camara-cinematografica.html#:~:text=La%20primera%20proyecci%C3%B3n%20cinematogr%C3%A1fica%20p%C3%BAblica,Boulevard%20des%20Capuchines%20en%20Par%C3%ADs.

Framestore. (14 de febrero de 2017). Gravity Show and Tell / Framestore. Obtenido de YouTube: https://www.youtube.com/watch?v=rCm3FYp4hdI

Kenneally, C. (Dirección). (2012). Side by side. El impacto del cine digital. [Película].

Manovich, L. (2012). Tercera Parte: El software en acción. Capitulo 5. Diseño de medios. En El software toma el mando (págs. pp. 213 - 282). CC Creative Commons: Everardo Reyes-García.

Martìnez Salanova Sanchèz, E. (s.f). La pelìcula. Obtenido de El celuloide en el cine: https://educomunicacion.es/cineyeducacion/celuloide_cine.htm

Redacción. (19 de diciembre de 2013). Gravity / Lubezki y Cuarón alcanzan los límites de la técnica cinematográfica. Obtenido de Camara & Light: https://www.cameraandlightmag.com/noticias/gravity/1#

Wikipedia. (s.f). Dogma 95. Obtenido de Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Dogma_95#Objetivos_y_reglas

Wikipedia. (s.f). Gravity (pelicula). Obtenido de Wikipedia: https://es.wikipedia.org/wiki/Gravity_(pel%C3%ADcula)#Innovaciones_tecnol%C3%B3gicas_del_filme



 

Miguel Arteaga

Comunicador, actor y redactor enfocado en redes sociales.


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